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BaseAttributeSet.h 파일 참조
#include "AttributeSet.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "GameplayTagContainer.h"
#include "BaseAttributeSet.generated.h"
BaseAttributeSet.h에 대한 include 의존 그래프
이 그래프는 이 파일을 직/간접적으로 include 하는 파일들을 보여줍니다.:

이 파일의 소스 코드 페이지로 가기

클래스

struct  FDamageResultData
 
class  UBaseAttributeSet
 

매크로

#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName)
 

함수

 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE (FDeathDelegate)
 
 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam (FOnDamageTakenDelegate, const FDamageResultData &)
 

매크로 문서화

◆ ATTRIBUTE_ACCESSORS

#define ATTRIBUTE_ACCESSORS (   ClassName,
  PropertyName 
)
값:
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
56 : public UAttributeSet
57{
58 GENERATED_BODY()
59
60public:
62
63public:
64 virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override;
65 virtual void PostGameplayEffectExecute(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data) override;
66
67 // 초기화 헬퍼 함수
68 void InitBaseStats(float InMaxHealth, float InMoveSpeed, float InAttack, float InAttackSpeed, float InKnockbackResistance = 0.0f, float InCooldownMultiplier = 1.0f);
69
70 FDamageResultData GenerateDamageResultData(const struct FGameplayEffectModCallbackData& Data, float LocalDamage, bool bCriticalHit) const;
71
77 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UBaseAttributeSet, KnockbackResistance);
79 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UBaseAttributeSet, DamageIsCritical);
80 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UBaseAttributeSet, CooldownMultiplier);
81
82public:
83 FORCEINLINE bool IsOutOfHealth() const
84 {
85 return bOutOfHealth;
86 }
87
88public:
89 mutable FDeathDelegate OnDeathDelegate;
90 mutable FOnDamageTakenDelegate OnDamageDelegate;
91
92protected:
93 bool bOutOfHealth = false;
94
95protected:
96 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
97 FGameplayAttributeData Health;
98
99 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
100 FGameplayAttributeData MaxHealth;
101
102 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
103 FGameplayAttributeData MoveSpeed;
104
105 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
106 FGameplayAttributeData Attack;
107
108 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
109 FGameplayAttributeData AttackSpeed;
110
111 // 넉백 저항 비율. 0이면 넉백 전체 적용, 1이면 저항 무시 공격이 아닌 이상 넉백 시간이 0이 된다.
112 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
113 FGameplayAttributeData KnockbackResistance;
114
115 //스킬 쿨타임 증가 or 감소 비율. 스킬 한정으로 평타는 포함되지 않는다. 기본값은 1이다.
116 //CooldownTime + (CooldownMultiplier - 1) * CooldownTime 방식으로 씀.
117 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (AllowPrivateAccess = true))
118 FGameplayAttributeData CooldownMultiplier;
119
120protected:
121 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Stat", meta = (HideFromModifiers))
122 FGameplayAttributeData Damage;
123
124 // 이번 데미지기 크리티컬 히트인지 표시하는 임시 플래그
125 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Damage", meta = (HideFromModifiers))
126 FGameplayAttributeData DamageIsCritical;
127};
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName)
Definition BaseAttributeSet.h:50
Definition BaseAttributeSet.h:58
Definition BaseAttributeSet.h:15

함수 문서화

◆ DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE()

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE ( FDeathDelegate  )

◆ DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam()

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam ( FOnDamageTakenDelegate  ,
const FDamageResultData  
)