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CK Graduation Project
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UIContext.h
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1#pragma once
2#include "CoreMinimal.h"
3#include "CK_UE.h"
4#include "GameplayTagContainer.h"
5#include "UI/UserWidgetBase.h"
6#include "UIContext.generated.h"
7
8USTRUCT(Blueprintable)
10{
11 GENERATED_BODY()
12
13public:
14 bool IsValid() const
15 {
16 return WidgetClass.Get() && LayerTag.IsValid();
17 }
18
19public:
20 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Context", meta = (Categories = "UI.Layer"))
21 FGameplayTag LayerTag;
22
23 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
24 int32 ZOrder = 0;
25
26 // Primary가 켜져있다면, PopAllWidget에서 제거되지 않음.
27 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
28 bool Primary = false;
29
30 // false면 Push 직후 Activate()를 호출하지 않는다. 레이어 가시성과 무관하게 적용됨.
31 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
32 bool bActivateOnPush = true;
33
34 // true면 SnapshotSubsystem에 Push 명령을 기록할 수 있다.
35 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
36 bool bCanIncludeInSnapshot = false;
37
38 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
39 TSubclassOf<UUserWidgetBase> WidgetClass;
40};
Definition UserWidgetBase.h:33
Definition UIContext.h:10
bool IsValid() const
Definition UIContext.h:14