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일치하는것 없음
UGE_ConstellationBuffBase 클래스 참조

#include <GE_ConstellationBuffBase.h>

UGE_ConstellationBuffBase에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
UGE_ConstellationBuffBase에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

 UGE_ConstellationBuffBase ()
 

Public 속성

TMap< FGameplayTag, FConstellationWeaponMagnitudeWeaponMagnitudes
 

상세한 설명

성좌 버프 GE 의 공통 베이스. (QuestPopUI-> Map 벨류 드롭다운 조정을 위한 가상 클래스)

무기별로 다른 효과를 하나의 GE 에 담는 방식:

  1. 무기 수만큼 Modifiers 를 만들고, 각 크기를 서로 다른 SetByCaller 태그로 지정한다. (어트리뷰트와 연산은 모디파이어마다 자유롭게 다르게 둘 수 있다)
  2. WeaponMagnitudes 에 무기 태그 -> (그 모디파이어의 SetByCaller 태그, 수치) 를 등록한다.
  3. 적용 시 C++ 이 장착 무기에 해당하는 항목만 실제 수치로 채우고, 나머지는 연산별 항등값(Add 계열 0 / Multiply·Divide 계열 1)으로 채워 무력화한다.

주의: 모디파이어의 Target Tags 로 무기를 거르는 방식은 동작하지 않는다. 지속형 GE 의 어트리뷰트 집계는 빈 태그 컨테이너로 조건을 판정하므로 항상 실패한다. (FAggregatorMod::UpdateQualifies / FActiveGameplayEffectsContainer::OnAttributeAggregatorDirty 참고)

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UGE_ConstellationBuffBase()

UGE_ConstellationBuffBase::UGE_ConstellationBuffBase ( )
9{
10 FGameplayModifierInfo Info1;
11
12 {
13 FSetByCallerFloat SetByCallerFloat;
14 SetByCallerFloat.DataTag = TAG_DATA_BUFF_STAFF;
15 Info1.ModifierMagnitude = FGameplayEffectModifierMagnitude(SetByCallerFloat);
16 }
17
18 FGameplayModifierInfo Info2;
19
20 {
21 FSetByCallerFloat SetByCallerFloat;
22 SetByCallerFloat.DataTag = TAG_DATA_BUFF_STAFF;
23 Info2.ModifierMagnitude = FGameplayEffectModifierMagnitude(SetByCallerFloat);
24 }
25
26 Modifiers.Append({Info1, Info2});
27
28 WeaponMagnitudes.Add(TAG_WEAPON_STAFF, FConstellationWeaponMagnitude(TAG_DATA_BUFF_STAFF));
29 WeaponMagnitudes.Add(TAG_WEAPON_SWORD, FConstellationWeaponMagnitude(TAG_DATA_BUFF_SWORD));
30}
TMap< FGameplayTag, FConstellationWeaponMagnitude > WeaponMagnitudes
Definition GE_ConstellationBuffBase.h:56
Definition GE_ConstellationBuffBase.h:16

멤버 데이터 문서화

◆ WeaponMagnitudes

TMap<FGameplayTag, FConstellationWeaponMagnitude> UGE_ConstellationBuffBase::WeaponMagnitudes

이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: