#include <StageManagementSubsystem.h>
◆ FStageManagementHandle() [1/2]
31{
32 this->StageManagementSubsystem = InSubsystem;
33}
◆ FStageManagementHandle() [2/2]
| FStageManagementHandle::FStageManagementHandle |
( |
| ) |
|
|
inline |
◆ PauseSpawning()
| void FStageManagementHandle::PauseSpawning |
( |
| ) |
const |
|
inline |
119 {
121 }
void SetSpawningEnabled(bool bEnabled) const
Definition StageManagementSubsystem.cpp:36
◆ ResumeSpawning()
| void FStageManagementHandle::ResumeSpawning |
( |
| ) |
const |
|
inline |
◆ SetSpawningEnabled()
| void FStageManagementHandle::SetSpawningEnabled |
( |
bool |
bEnabled | ) |
const |
|
private |
37{
39 {
40 return;
41 }
42
44
45 if (Systems.IsEmpty())
46 {
47 return;
48 }
49
51 {
52 if (SpawnSystem->IsActivated() == false)
53 {
54 continue;
55 }
56
57 SpawnSystem->SetComponentTickEnabled(bEnabled);
58 }
59}
Definition EnemySpawnDirectorSystemComponent.h:75
TObjectPtr< UStageManagementSubsystem > StageManagementSubsystem
Definition StageManagementSubsystem.h:141
◆ OnAllWavesCleared
| FOnAllWavesCleared FStageManagementHandle::OnAllWavesCleared |
◆ OnSpawnedEnemyKilled
| FOnSpawnedEnemyKilled FStageManagementHandle::OnSpawnedEnemyKilled |
◆ OnWaveCleared
| FOnWaveCleared FStageManagementHandle::OnWaveCleared |
◆ OnWaveStarted
| FOnWaveStarted FStageManagementHandle::OnWaveStarted |
◆ StageManagementSubsystem
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