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DT_BuffTable.h
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1#pragma once
2
3#include "CK_UE.h"
4#include "Engine/DataTable.h"
5#include "DT_BuffTable.generated.h"
6
7class UGameplayEffect;
8
9
13USTRUCT(BlueprintType)
14struct FDT_BuffTable : public FTableRowBase
15{
16 GENERATED_BODY()
17
18public:
19 virtual void OnPostDataImport(const UDataTable* InDataTable, const FName InRowName, TArray<FString>& OutCollectedImportProblems) override
20 {
21 Super::OnPostDataImport(InDataTable, InRowName, OutCollectedImportProblems);
22 Buff_ID = InRowName;
23 }
24
25public:
26 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
27 FName Buff_ID = NAME_None;
28
29 // 버프가 발동하는 주기(초). 0 이하면 발동하지 않는다.
30 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
31 float Interval = 0.0f;
32
33 // 이 버프가 걸릴 스킬을 지목한다. 'Default' 또는 빈 값이면 특정 스킬 지목 없이 전역 적용.
34 // 그 외에는 'Character.State.Combat.Skill.<Target>' 태그로 해석한다. (Q -> ...Skill.Q)
35 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
36 FName Target = NAME_None;
37
38 // 적용할 GE. 기획 데이터는 블루프린트 에셋 경로를 적으므로 로드 전에 '_C' 를 붙여 보정한다.
39 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
40 TSoftClassPtr<UGameplayEffect> GE_Path;
41};
Definition DT_BuffTable.h:15
virtual void OnPostDataImport(const UDataTable *InDataTable, const FName InRowName, TArray< FString > &OutCollectedImportProblems) override
Definition DT_BuffTable.h:19