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DT_SituationTable.h
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1#pragma once
2
3#include "CK_UE.h"
5#include "Engine/DataTable.h"
6#include "DT_SituationTable.generated.h"
7
8class UTexture2D;
9
10
18USTRUCT(BlueprintType)
19struct FDT_SituationTable : public FTableRowBase
20{
21 GENERATED_BODY()
22
23public:
24 virtual void OnPostDataImport(const UDataTable* InDataTable, const FName InRowName, TArray<FString>& OutCollectedImportProblems) override
25 {
26 Super::OnPostDataImport(InDataTable, InRowName, OutCollectedImportProblems);
27 Situation_ID = InRowName;
28 }
29
30public:
31 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
32 FName Situation_ID = NAME_None;
33
34 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
35 FText Name;
36
37 // {{name1}} / {{value1}} 같은 치환자가 들어간 안내 문구.
38 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
39 FText Description;
40
41 // 쉼표로 구분된 선행 조건. 방송 태그 이름이면 "그 태그를 보유", 그 외에는 "그 상황 ID 를 장착" 으로 읽는다.
42 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
43 FString Required_Tags_Or_Situations = "";
44
45 // 이 카드의 방송 태그. (Sponsorship / Controversy / Entertainment / Challenge)
46 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
47 FString Tags = "";
48
49 // 이 카드가 부여하는 버프. Buff_Master 행을 가리킨다.
50 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
51 FName Buff_ID = NAME_None;
52
53 // 이 레벨 이상부터 선택지에 등장한다.
54 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
55 int32 Situation_Rank = 1;
56
57 // 이 레벨 이상부터 선택지에 등장한다.
58 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
59 int32 Unlock_Level = 1;
60
61 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
62 TSoftObjectPtr<UTexture2D> Illustration_Path;
63
64public:
65 // Tags 를 파싱한 결과. 카드는 태그 1개가 원칙이지만 자료형은 플래그를 그대로 쓴다.
66 UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
68
69 // Required_Tags_Or_Situations 중 방송 태그로 해석된 부분.
70 UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
72
73 // Required_Tags_Or_Situations 중 태그가 아니라 상황 ID 로 해석된 부분.
74 UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, Category = "Situation")
75 TArray<FName> RequiredSituationIDs;
76};
static constexpr FGlobalUserSettingsRuntime None
Definition GlobalUserSettingsRuntime.cpp:6
ESituationTag
Definition SituationTag.h:17
Definition DT_SituationTable.h:20
virtual void OnPostDataImport(const UDataTable *InDataTable, const FName InRowName, TArray< FString > &OutCollectedImportProblems) override
Definition DT_SituationTable.h:24