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DataBundleDefinition.h
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2
3#pragma once
4
5#include "CoreMinimal.h"
6#include "Engine/DataAsset.h"
7#include "GameplayTagContainer.h"
8#include "DataBundleDefinition.generated.h"
9
10
14UENUM(BlueprintType)
15enum class EBundleLoadPolicy : uint8
16{
17 None UMETA(DisplayName = "요청 시 로드"),
18 Ignore UMETA(DisplayName = "요청 무시"),
19 PreLoad UMETA(DisplayName = "자동 선로드"),
20};
21
22
26UCLASS(BlueprintType)
27class CK_UE_API UDataBundleDefinition : public UPrimaryDataAsset
28{
29 GENERATED_BODY()
30
31public:
32 virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override;
33
34 TArray<FSoftObjectPath> GetAssetPaths() const;
35
36public:
37 // 이 번들을 식별하는 태그 (예: Bundle.Level.Forest)
38 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle", meta = (Categories = "Bundle"))
39 FGameplayTag BundleTag;
40
41 // true이면 명시적 언로드 요청을 무시하고 항상 메모리에 유지
42 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
43 bool bPersistent = false;
44
45 // 이 번들의 로드 시점 정책
46 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
48
49 // 번들에 포함된 에셋 목록
50 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
51 TArray<TSoftObjectPtr<UPrimaryDataAsset>> Assets;
52};
EBundleLoadPolicy
Definition DataBundleDefinition.h:16
Definition DataBundleDefinition.h:28