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DataBundleDefinition.h
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3#pragma once
4
5#include "CoreMinimal.h"
6#include "Engine/DataAsset.h"
7#include "GameplayTagContainer.h"
8#include "DataBundleDefinition.generated.h"
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10
15UENUM(BlueprintType)
16enum class EBundleLoadPolicy : uint8
17{
18 None UMETA(DisplayName = "요청 시 로드"),
19 Ignore UMETA(DisplayName = "요청 무시"),
20 PreLoad UMETA(DisplayName = "자동 선로드"),
21};
22
23
27UCLASS(BlueprintType)
28class CK_UE_API UDataBundleDefinition : public UPrimaryDataAsset
29{
30 GENERATED_BODY()
31
32public:
33 virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override;
34 TArray<FSoftObjectPath> GetAssetPaths() const;
35
36public:
37 // 이 번들을 식별하는 태그 (예: Bundle.Level.Forest)
38 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle", meta = (Categories = "Bundle"))
39 FGameplayTag BundleTag;
40
41 // true이면 명시적 언로드 요청을 무시하고 항상 메모리에 유지
42 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
43 bool bPersistent = false;
44
45 // 이 번들의 로드 시점 정책
46 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
48
49 // 번들에 포함된 에셋 목록
50 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Bundle")
51 TArray<TSoftObjectPtr<IDataAssetBundle>> Assets;
52};
EBundleLoadPolicy
Definition DataBundleDefinition.h:17
static constexpr FGlobalUserSettingsRuntime None
Definition GlobalUserSettingsRuntime.cpp:6
Definition DataAssetBundle.h:19
Definition DataBundleDefinition.h:29