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SituationBuffData.h
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1#pragma once
2
3#include "GameplayTagContainer.h"
4#include "SituationBuffData.generated.h"
5
6class UGameplayEffect;
7
8
13USTRUCT(BlueprintType)
15{
16 GENERATED_BODY()
17
18public:
19 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
20 FName Buff_ID = NAME_None;
21
22 // 발동 주기(초). 0 이하면 발동하지 않는다.
23 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
24 float Interval = 0.0f;
25
26 // Buff_Master.Target 을 해석한 결과. 이 버프가 어느 스킬에 걸리는지를 지목한다.
27 // 실제 게이팅은 GE 의 Target Tag Requirements 가 담당하며, 여기서는 툴팁 표시용으로만 쓴다.
28 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Buff", meta = (Categories = "Character.State.Combat.Skill"))
29 FGameplayTag TargetSkillTag;
30
31 // 무기별 효과 분기는 GE 의 WeaponMagnitudes 가 담당한다.
32 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Buff")
33 TSoftClassPtr<UGameplayEffect> EffectClass;
34
35public:
36 FORCEINLINE bool IsValid() const
37 {
38 return Buff_ID.IsNone() == false && EffectClass.IsNull() == false;
39 }
40};
Definition SituationBuffData.h:15