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일치하는것 없음
AEnemyController 클래스 참조

#include <EnemyController.h>

AEnemyController에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
AEnemyController에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

 AEnemyController (const FObjectInitializer &ObjectInitializer)
 
virtual void BeginPlay () override
 

Protected 속성

TObjectPtr< UStateTreeAIComponent > StateTreeAIComponent
 

생성자 & 소멸자 문서화

◆ AEnemyController()

AEnemyController::AEnemyController ( const FObjectInitializer &  ObjectInitializer)
9 : Super(Initializer.SetDefaultSubobjectClass<UCrowdFollowingComponent>(TEXT("PathFollowingComponent")))
10{
11 StateTreeAIComponent = CreateDefaultSubobject<UStateTreeAIComponent>(TEXT("StateTreeAIComponent"));
12 StateTreeAIComponent->SetStartLogicAutomatically(false);
13}
TObjectPtr< UStateTreeAIComponent > StateTreeAIComponent
Definition EnemyController.h:27

멤버 함수 문서화

◆ BeginPlay()

void AEnemyController::BeginPlay ( )
overridevirtual
16{
17 Super::BeginPlay();
18
19 if (UCrowdFollowingComponent* CrowdFollowingComponent = FindComponentByClass<UCrowdFollowingComponent>())
20 {
21 CrowdFollowingComponent->SetCrowdSeparation(true); // 서로 밀어내는 반발력 작동
22 CrowdFollowingComponent->SetCrowdSeparationWeight(7.0f); // 서로 밀어내는 가중치
23 CrowdFollowingComponent->SetCrowdAvoidanceRangeMultiplier(1.0f); // 회피 계산 캡슐 크기
24 CrowdFollowingComponent->SetCrowdAvoidanceQuality(ECrowdAvoidanceQuality::Good); // 인덱스 1번으로
25 }
26}

멤버 데이터 문서화

◆ StateTreeAIComponent

TObjectPtr<UStateTreeAIComponent> AEnemyController::StateTreeAIComponent
protected

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