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UAnimNotifyState_SendGameplayTags 클래스 참조

#include <AnimNotifyState_SendGameplayTags.h>

UAnimNotifyState_SendGameplayTags에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
UAnimNotifyState_SendGameplayTags에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

virtual void NotifyBegin (USkeletalMeshComponent *MeshComp, UAnimSequenceBase *Animation, float TotalDuration, const FAnimNotifyEventReference &EventReference) override
 
virtual void NotifyEnd (USkeletalMeshComponent *MeshComp, UAnimSequenceBase *Animation, const FAnimNotifyEventReference &EventReference) override
 
virtual FString GetNotifyName_Implementation () const override
 

Protected 속성

FGameplayTag BeginEventTag
 
FGameplayTag EndEventTag
 

Private 멤버 함수

void SendGameplayTag (USkeletalMeshComponent *MeshComp, FGameplayTag EventTag) const
 

멤버 함수 문서화

◆ GetNotifyName_Implementation()

FString UAnimNotifyState_SendGameplayTags::GetNotifyName_Implementation ( ) const
overridevirtual
23{
24 return TEXT("Gameplay Tag Window");
25}

◆ NotifyBegin()

void UAnimNotifyState_SendGameplayTags::NotifyBegin ( USkeletalMeshComponent *  MeshComp,
UAnimSequenceBase *  Animation,
float  TotalDuration,
const FAnimNotifyEventReference &  EventReference 
)
overridevirtual
8{
9 Super::NotifyBegin(MeshComp, Animation, TotalDuration, EventReference);
10
12}
void SendGameplayTag(USkeletalMeshComponent *MeshComp, FGameplayTag EventTag) const
Definition AnimNotifyState_SendGameplayTags.cpp:27
FGameplayTag BeginEventTag
Definition AnimNotifyState_SendGameplayTags.h:24
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ NotifyEnd()

void UAnimNotifyState_SendGameplayTags::NotifyEnd ( USkeletalMeshComponent *  MeshComp,
UAnimSequenceBase *  Animation,
const FAnimNotifyEventReference &  EventReference 
)
overridevirtual
16{
17 Super::NotifyEnd(MeshComp, Animation, EventReference);
18
20}
FGameplayTag EndEventTag
Definition AnimNotifyState_SendGameplayTags.h:27
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SendGameplayTag()

void UAnimNotifyState_SendGameplayTags::SendGameplayTag ( USkeletalMeshComponent *  MeshComp,
FGameplayTag  EventTag 
) const
private
29{
30 if (IsValid(MeshComp) == false || IsValid(MeshComp->GetOwner()) == false || EventTag.IsValid() == false
31 || MeshComp->GetWorld() == nullptr || MeshComp->GetWorld()->IsGameWorld() == false)
32 {
33 return;
34 }
35
36 AActor* Owner = MeshComp->GetOwner();
37
38 FGameplayEventData Payload;
39 Payload.EventTag = EventTag;
40 Payload.Instigator = Owner;
41 Payload.Target = Owner;
42
43 UAbilitySystemBlueprintLibrary::SendGameplayEventToActor(Owner, EventTag, Payload);
44}
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

멤버 데이터 문서화

◆ BeginEventTag

FGameplayTag UAnimNotifyState_SendGameplayTags::BeginEventTag
protected

◆ EndEventTag

FGameplayTag UAnimNotifyState_SendGameplayTags::EndEventTag
protected

이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: