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UBTTaskNode_ActivateAbility 클래스 참조

#include <BTTaskNode_ActivateAbility.h>

UBTTaskNode_ActivateAbility에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
UBTTaskNode_ActivateAbility에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

 UBTTaskNode_ActivateAbility ()
 

Protected 멤버 함수

virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask (UBehaviorTreeComponent &OwnerComp, uint8 *NodeMemory) override
 

Protected 속성

FGameplayTag AbilityTagToActivate
 

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UBTTaskNode_ActivateAbility()

UBTTaskNode_ActivateAbility::UBTTaskNode_ActivateAbility ( )
13{
14 NodeName = TEXT("Activate GAS");
15}

멤버 함수 문서화

◆ ExecuteTask()

EBTNodeResult::Type UBTTaskNode_ActivateAbility::ExecuteTask ( UBehaviorTreeComponent &  OwnerComp,
uint8 *  NodeMemory 
)
overrideprotectedvirtual
18{
19 Super::ExecuteTask(OwnerComp, NodeMemory);
20
21 const AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner();
22 if (!AIController)
23 {
24 return EBTNodeResult::Failed;
25 }
26
27 const APawn* ControllingPawn = AIController->GetPawn();
28 if (!ControllingPawn)
29 {
30 return EBTNodeResult::Failed;
31 }
32
33 // 1. 몬스터의 ASC(Ability System Component)를 쏙 뽑아옵니다.
34 UAbilitySystemComponent* ASC = UAbilitySystemGlobals::GetAbilitySystemComponentFromActor(ControllingPawn);
35 if (!ASC)
36 {
37 return EBTNodeResult::Failed;
38 }
39
40 FGameplayTagContainer TagContainer;
41 TagContainer.AddTag(AbilityTagToActivate);
42
43 bool bSuccess = ASC->TryActivateAbilitiesByTag(TagContainer);
44
45
46 return bSuccess ? EBTNodeResult::Succeeded : EBTNodeResult::Failed;
47}
FGameplayTag AbilityTagToActivate
Definition BTTaskNode_ActivateAbility.h:25

멤버 데이터 문서화

◆ AbilityTagToActivate

FGameplayTag UBTTaskNode_ActivateAbility::AbilityTagToActivate
protected

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