#include <Evaluator_CombatTokenData.h>
◆ FInstanceDataType
◆ GetInstanceDataType()
| virtual const UStruct * FEvaluator_CombatTokenData::GetInstanceDataType |
( |
| ) |
const |
|
inlineoverridevirtual |
27{ return FInstanceDataType::StaticStruct(); }
◆ TreeStart()
| void FEvaluator_CombatTokenData::TreeStart |
( |
FStateTreeExecutionContext & |
Context | ) |
const |
|
overridevirtual |
8{
10
11 APawn* Pawn = nullptr;
12
13 if (AActor* OwnerActor = Cast<AActor>(Context.GetOwner()))
14 {
15 if (AAIController* Controller = Cast<AAIController>(OwnerActor))
16 {
17 Pawn = Controller->GetPawn();
18 }
19 else
20 {
21 Pawn = Cast<APawn>(OwnerActor);
22 }
23 }
24
25 if (IsValid(Pawn) == false)
26 {
27 return;
28 }
29
30 Data.CachedPawn = Pawn;
31 Data.CombatTokenComponent = Pawn->FindComponentByClass<UEnemyCombatTokenComponent>();
32}
FCombatTokenDataInstanceData FInstanceDataType
Definition Evaluator_CombatTokenData.h:26
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