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일치하는것 없음
UDataBundleDefinition 클래스 참조

#include <DataBundleDefinition.h>

UDataBundleDefinition에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
UDataBundleDefinition에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId () const override
 
TArray< FSoftObjectPath > GetAssetPaths () const
 

Public 속성

FGameplayTag BundleTag
 
bool bPersistent = false
 
EBundleLoadPolicy LoadPolicy = EBundleLoadPolicy::None
 
TArray< TSoftObjectPtr< UPrimaryDataAsset > > Assets
 

상세한 설명

번들 단위로 로드/언로드할 에셋 그룹을 정의합니다.

멤버 함수 문서화

◆ GetAssetPaths()

TArray< FSoftObjectPath > UDataBundleDefinition::GetAssetPaths ( ) const
14{
15 TArray<FSoftObjectPath> Paths;
16 Paths.Reserve(Assets.Num());
17
18 for (const TSoftObjectPtr<UPrimaryDataAsset>& Asset : Assets)
19 {
20 if (Asset.IsValid())
21 {
22 Paths.Add(Asset.ToSoftObjectPath());
23 }
24 }
25
26 return Paths;
27}
TArray< TSoftObjectPtr< UPrimaryDataAsset > > Assets
Definition DataBundleDefinition.h:51
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetPrimaryAssetId()

FPrimaryAssetId UDataBundleDefinition::GetPrimaryAssetId ( ) const
overridevirtual
8{
9 return FPrimaryAssetId(FPrimaryAssetType(TEXT("DataBundle")), GetFName());
10}

멤버 데이터 문서화

◆ Assets

TArray<TSoftObjectPtr<UPrimaryDataAsset> > UDataBundleDefinition::Assets

◆ bPersistent

bool UDataBundleDefinition::bPersistent = false

◆ BundleTag

FGameplayTag UDataBundleDefinition::BundleTag

◆ LoadPolicy

EBundleLoadPolicy UDataBundleDefinition::LoadPolicy = EBundleLoadPolicy::None

이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: