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CK Graduation Project
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UGA_Base 클래스 참조

#include <GA_Base.h>

UGA_Base에 대한 상속 다이어그램 :
Inheritance graph
UGA_Base에 대한 협력 다이어그램:
Collaboration graph

Public 멤버 함수

 UGA_Base ()
 

Protected 멤버 함수

virtual void EndAbility (const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled) override
 
UCharacterMotionWarpingComponentBase * GetMotionWarpingComponent () const
 
void SetupCancelableListener ()
 
void OnCancelableInputDetected (FGameplayEventData Payload)
 
virtual void HandleCancelable (FGameplayEventData Payload)
 
virtual void OnAbilityMontageCompleted ()
 
virtual void OnAbilityMontageInterrupted ()
 
virtual void OnAbilityMontageCancellable ()
 

생성자 & 소멸자 문서화

◆ UGA_Base()

UGA_Base::UGA_Base ( )
14{
15 InstancingPolicy = EGameplayAbilityInstancingPolicy::InstancedPerActor;
16
17 ActivationBlockedTags.AddTag(TAG_CHARACTER_STATE_ISHITSTUN);
18 ActivationBlockedTags.AddTag(TAG_CHARACTER_STATE_ISKNOCKEDDOWN);
19}

멤버 함수 문서화

◆ EndAbility()

void UGA_Base::EndAbility ( const FGameplayAbilitySpecHandle  Handle,
const FGameplayAbilityActorInfo *  ActorInfo,
const FGameplayAbilityActivationInfo  ActivationInfo,
bool  bReplicateEndAbility,
bool  bWasCancelled 
)
overrideprotectedvirtual

UGA_BossSectionPattern, UGA_EnemyAttack, UGA_EnemyDashAttack, UGA_EnemyRangedAttack, UGA_Attack, UGA_CombatBase, UGA_Dash, UGA_Skill_Charge, UGA_Skill_StarFall, UGA_Skill_StarField, UGA_Skill_StrikeBase, UGA_KnockDown에서 재구현되었습니다.

23{
24 if (UCharacterMotionWarpingComponentBase* WarpComponent = GetMotionWarpingComponent())
25 {
26 WarpComponent->ResetLockOnTarget();
27 }
28
29 Super::EndAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, bReplicateEndAbility, bWasCancelled);
30}
UCharacterMotionWarpingComponentBase * GetMotionWarpingComponent() const
Definition GA_Base.cpp:33
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ GetMotionWarpingComponent()

UCharacterMotionWarpingComponentBase * UGA_Base::GetMotionWarpingComponent ( ) const
protected
34{
35 const AActor* Avatar = GetAvatarActorFromActorInfo();
36
37 if (Avatar == nullptr)
38 {
39 return nullptr;
40 }
41
42 UCharacterMotionWarpingComponentBase* WarpComponent = Avatar->FindComponentByClass<UCharacterMotionWarpingComponentBase>();
43
44 if (WarpComponent == nullptr)
45 {
46 LOG_ERROR(LogCK, "%s를 찾을 수 없습니다. ", NAMEOF(UCharacterMotionWarpingComponentBase));
47 }
48
49 return WarpComponent;
50}
#define LOG_ERROR(Category, Format,...)
Definition CK_UE.h:40
#define NAMEOF(Type)
Definition CK_UE.h:30
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ HandleCancelable()

void UGA_Base::HandleCancelable ( FGameplayEventData  Payload)
protectedvirtual

UGA_Attack에서 재구현되었습니다.

80{
81 if (ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(GetAvatarActorFromActorInfo()))
82 {
83 if (Character->GetCharacterMovement()->GetLastInputVector().IsNearlyZero() == false)
84 {
85 // 즉시 캔슬
86 EndAbility(CurrentSpecHandle, CurrentActorInfo, CurrentActivationInfo, true, false);
87 return;
88 }
89 }
90
91 UAbilityTask_WaitGameplayEvent* WaitMove = UAbilityTask_WaitGameplayEvent::WaitGameplayEvent(this, TAG_EVENT_INPUT_MOVE, nullptr, true, false);
92
93 if (!WaitMove)
94 {
95 return;
96 }
97
98 WaitMove->EventReceived.AddDynamic(this, &ThisClass::OnCancelableInputDetected);
99 WaitMove->ReadyForActivation();
100}
virtual void EndAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo *ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, bool bReplicateEndAbility, bool bWasCancelled) override
Definition GA_Base.cpp:22
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnAbilityMontageCancellable()

void UGA_Base::OnAbilityMontageCancellable ( )
protectedvirtual

UGA_Dash에서 재구현되었습니다.

116{
117 EndAbility(CurrentSpecHandle, CurrentActorInfo, CurrentActivationInfo, true, true);
118}
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnAbilityMontageCompleted()

void UGA_Base::OnAbilityMontageCompleted ( )
protectedvirtual

UGA_Dash에서 재구현되었습니다.

104{
105 EndAbility(CurrentSpecHandle, CurrentActorInfo, CurrentActivationInfo, true, false);
106}
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnAbilityMontageInterrupted()

void UGA_Base::OnAbilityMontageInterrupted ( )
protectedvirtual

UGA_Dash에서 재구현되었습니다.

110{
111 EndAbility(CurrentSpecHandle, CurrentActorInfo, CurrentActivationInfo, true, true);
112}
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ OnCancelableInputDetected()

void UGA_Base::OnCancelableInputDetected ( FGameplayEventData  Payload)
protected
69{
70 if (!IsActive())
71 {
72 return;
73 }
74
75 EndAbility(CurrentSpecHandle, CurrentActorInfo, CurrentActivationInfo, true, false);
76}
이 함수 내부에서 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

◆ SetupCancelableListener()

void UGA_Base::SetupCancelableListener ( )
protected
54{
55 // OnlyTriggerOnce을 통해 입력을 한번만 받음.
56 auto WaitCanExit = UAbilityTask_WaitGameplayEvent::WaitGameplayEvent(this, TAG_EVENT_PLAYER_COMBAT_CANCELABLE, nullptr, true, false);
57
58 if (!WaitCanExit)
59 {
60 return;
61 }
62
63 WaitCanExit->EventReceived.AddDynamic(this, &ThisClass::HandleCancelable);
64 WaitCanExit->ReadyForActivation();
65}
이 함수를 호출하는 함수들에 대한 그래프입니다.:

이 클래스에 대한 문서화 페이지는 다음의 파일들로부터 생성되었습니다.: